El
pasado 13 de febrero el reconocido medio IGN Latinoamérica publicó que
el 80% de la base de jugadores de PC para Dragon Ball FigtherZ, aunque
ya habían pagado el juego, simplemente dejaron de jugarlo.
“Dragon Ball FighterZ se lanzó hace dos semanas y rápidamente se convirtió en el título más jugado en la historia de Steam, con 44.3 mil usuarios activos durante el primer día. Sin embargo, desde entonces la actividad ha disminuido un 80%.”
Es decir, más de 35.000 jugadores en menos de un mes lo abandonaron para ir a jugar otras opciones ¿A qué se debe esto?
Tengo
una hipótesis al respecto que me gustaría compartir con la comunidad de
videojugadores mundial, la llamo “el Factor combo”, la cual expone que
entre más largo el combo el factor de diversión disminuye
proporcionalmente. A continuación presentaré argumentos que me llevaron a
desarrollar la idea como una situación típica de los videojuegos y cómo
se puede combatir para que eleves tu nivel, porque cuando uno tiene las
herramientas correctas y logra ser resiliente (adaptarse positivamente a
situaciones adversas y seguir intentado aprender), habrás alcanzado una
de las lecciones más importante que deja el mundo de los videojuegos.
Además se elevará tu nivel de disfrute y empezarás a cambiar tu
perspectiva sobre cómo jugar mejor y de manera más eficiente, que es lo
que explicaré en la segunda parte.
Primera parte: el Factor Combo
Los
videojuegos están diseñados para presentar simulaciones, unas más
difíciles que otras, donde ganas de alguna manera versus un escenario o
un oponente y la comunidad de Fighting competitivo adora los buenos
retos. Como toda relación natural, para que una pasión crezca, una
persona debe tener un nicho natural para desarrollar dicha pasión, bien
sea fútbol sala, canchas de tenis y básquetbol. La comunidad pide y
demanda espacios en la medida que exista diversión e inclusión en la
actividad a desarrollar, en el caso de los torneos estos se desarrollan
si hay jugadores, sin jugadores un torneo puede existir pero no
repetirse. Este fenómeno lo vemos mucho en cafés, restaurantes y de
jugadores bien intencionados que tratan de hacer uno o dos torneos pero
que no los repiten por la baja asistencia a un juego determinado, un
ejemplo claro es Caballeros del Zodiaco, que también es de Bandai, o
torneos de Crash Tag Team Racing, aunque son entretenidos quedan en el
rango casual, porque no hay mucha gente jugándolos, entonces las
preguntas que siguen son ¿Por qué la gente juega algunos títulos de
manera repetitiva, una y otra vez? ¿Qué hace especial a un Juego? Y
luego, ¿Qué hace competitivo a un juego?
Me
parece que un juego es divertido en la medida que sus mecánicas
permitan expresar mi intención para alcanzar las metas deseadas, si
quiero obtener una moneda debería poder saltar, pegarle a mi objetivo y
conseguir esa moneda, meta superada (Nintendo es particularmente bueno
brindando estas experiencias de juego de consecusion de objetivos), esto
esta explicado en este excelente artículo de Gammasutra del 2011, dejo
el link: https://www.gamasutra.com/view/news/127204/Opinion_What_Makes_Combat_Fun.php
Si
lo que estoy jugando es un RPG, las mecánicas para poder vencer a un
enemigo se incrementan, ejemplo Final Fantasy donde tengo muchas
opciones para alcanzar mi meta: hechizos, golpes directos, indirectos,
etc.
Pero… ¿Qué hace al Fighting competitivo?
En
Fighting la meta es vencer al oponente con las mecánicas disponibles
más algunas adicionales, como terreno, tiempo y la más importante de
todas, el entendimiento de las mismas; entre mejor se entiendan las
mecánicas de juego más oportunidades tienes de ganar, sencillo, pero
aquí entra el factor combo , vamos ver los números de uno de los torneos
mundiales de fighting competitivo, el Evolution Tournament y su
asistencia para los diferentes juegos.
Como
podemos observar, hay juegos muy concurridos como SF5, Smash y Melee a
través del tiempo, mientras que otros juegos han venido en decaída, como
KOF o Marvel vs Capcom que ya no estará para el 2018 en el EVO
norteamericano ¿A qué se puede deber esto y por qué en Japón la
tendencia es diferente?
El Factor Combo que propongo es algo que he visto y vivido, pero se los voy a poner en una imagen para que lo socialicen mejor.
Como
podemos ver, la cara de tristeza de este pobre hombre lo dice todo.
Para el que no lo conozca es MEW2KING y esta triste porque no se puede
salir de un Golpe que se repite una y otra vez de los Ice Climbers que
es largo y muy complicado de salir. Como lo ven, su cara, aunque es un
jugador profesional curtido de muchas batallas expresa el sentimiento
más triste de todos.. Perder la diversión ante un juego.
Ahí
en Fighting es sencillo, las mecánicas le impedían realizar cualquier
acción, entonces ante tal desbalanceo solo podía ver con resignación
cómo perdía de manera consistente. Aquí es donde entra la hipótesis del
Factor Combo “Entre más largo el Combo menor es el factor de diversión”
Juegos
como Smash, Melee y SF5, van unos golpes a la vez, con algunos combos
brutales, pero trabajables e incluso bloqueables, lo cual aumenta la
sensación de comeback, la percepción de que se puede hacer algo al
respecto ¿Quién no recuerda el mejor momento del Evo cuando Daigo la
Bestia Umeara bloqueó un ataque especial de 16 golpes consecutivos con
su barra de energía en lo más bajo, para remontar y ganar. Una jugada
que se ha convertido en uno de los momentos más épicos en los eSports?
Desde
jugadores de a pie, casuales, pasando por los competitivos, el tiempo
es limitado, uno solo puede jugar una cantidad de horas finitas a la
semana, mi hipótesis es que las comunidades que más se mantienen, hacen
torneos y siguen divirtiéndose, son las que cuentan con mecánicas de los
juegos limpias (poder ver al personaje, que es lo que pasa alrededor
tuyo y no suponer dónde está el pj a diferencia de Dragon Ball Z , One
Piece, Naruto o los MvsC) , entendibles y que permiten alcanzar ciertos
objetivos. Si el combo es muy largo la otra persona a nivel psicológico
deja de jugar (Dragon Ball FighterZ, Killer Instinct), porque siente que
no puede hacer nada al respecto y dropea el juego. Su tiempo es
precioso y prefieren irse a divertir de otra manera, sencillo.
Esto
se ve a nivel mundial, comunidades que se divierten, molestan entre
ellos, se retan, perduran, mientras juegos con mecánicas muy largas
terminan siendo olvidados como los casos de Marvel Vs Campcom,
Caballeros del Zodiaco, Naruto o Guilty Gear que es un juego muy bonito,
pero en Latinoamérica y Europa no le invierten tiempo.
Reitero
que entre más largo sea el combo menos divertido es y la gente por más
que haya invertido en él, deja el juego a un lado. Una mecánica de juego
debe ser limpia, se debe ver lo que se está haciendo, si no se ve o
entiende, el público se mueve hacia nuevos intereses por la velocidad de
la industria que saca de 8 a 10 lanzamientos semanales. El tiempo de
ocio es precioso y la gente no aprende a aprender, lo mismo pasa en
inversa, si los combos no son tan largos el juego es más divertido y se
crea una base sólida en el tiempo, como en SF5 o en Tekken que está
creciendo en números a nivel mundial, Smash, Melee… cuando a uno lo
tienen arrinconado y aun así puede dar una patada, es cuando se siente,
se percibe, se vive que todavía se puede hacer algo para darle la vuelta
al escenario.
Esa
es mi pequeña hipótesis, el último juego de Dragon Ball, al igual que
el ultimo KOF están luchando con sus propias mecánicas para persistir en
el tiempo, incluyendo nuevos combos de un solo botón para que los
jugadores nuevos se sientan al menos incluidos y no abandonen tan
rápido, que sientan que están haciendo algo. Desafortunadamente en
Dragon Ball FigtherZ los aéreos tan largos y los Juggles están
espantando a los jugadores nuevos con la consecuencuencia de que se
erosiona rápidamente su base, y como en otros juegos, solo pocos
terminan jugándolos a nivel mundial, esto termina repercutiendo en las
noticias, la percepcion en el desarrollo de los eSports y su penetración
en el mercado Global, al menos en lo que Fighting se refiere, se ve y
se percibe la diferencia vs juegos comunitarios de Equipo.
Para conocer un poco lo que le pasa al cerebro en niveles de estrés cuando uno juega, les dejo un artículo sobre el tema: https://mezhkla.blogspot.com.co/2017/02/como-manejar-el-estres-en-esports-de.html,
aquí vemos que el cerebro no puede distinguir entre un escenario y la
realidad, igual le toca hacer el mismo ejercicio mental para defenderse,
con su consecuente desgaste, manos sudorosas, etc. Y cómo lidiar con el
estrés y especialmente ¿Cómo puedes aprender a disfrutar de
experiencias con mecánicas complicadas?
Segunda parte: Cómo combatir el Factor Combo
Durante
los últimos tres años que he disfrutado de juegos de pelea en
competitivo, he visto y me ha interesado entrevistar jugadores de alto
nivel: Contadores como Roland Steve que Gana Torneos de KOF de manera
consistente; Ingenieros como Daniel “Silver” Rodríguez que juegan Smash y
Melee siempre ganando torneos y haciendo jugadas imposibles; o
Ingenieros como Anderson Imbachi campeones de Mortal Kombat: Hay muchas
personas en los eSports para los cuales, un Reto es entretenido y un
problema es algo nuevo de lo que pueden aprender. Este cambio de óptica
no nace de un día para otro, se desarrolla, se cultiva con el tiempo y
con persistencia. Japón lo inhala y exhala en cada manga, anime o torneo
donde entre otras cosas, no se juega por dinero, sino por mostrar la
habilidad ganada ¿Cuales son los métodos que usa un jugador que quiere
aprender a disfrutar mecánicas que a primera vista son de una curva de
aprendizaje largo?
1. Aprenden a aprender:
En
las diferentes entrevistas, desde Javier “JANOZ “ Muñoz en FIFA,
pasando por los mencionados gamers de Fighting, el tiempo que un jugador
de alto nivel emplea aprendiendo mecánicas es mayor que el que usan
jugando. Cuando entrenan escasas 8 a 10 horas a la semana, su tiempo es
de calidad en los modos de Training, probando diferentes mecánicas y
cosas que pasan cuando desarrollan determinada acción, esto en
psicología se llama el “Practice testing” y es una de la 10 técnicas en
psicología que permiten aprender mejor. Aquí un artículo sobre el tema: http://journals.sagepub.com/stoken/rbtfl/Z10jaVH/60XQM/full
Cuando
llega el momento de un torneo importante elevan la cantidad de horas en
testeo a 14 o 16 en esa semana específica, combinándolas con Práctica
Distribuida, una o dos horas por día con escenarios, para luego
dedicarse a otra cosa, conozco el caso de jugadores que practican un
movimiento específico por 10 minutos, unas 100 veces, hasta que les sale
a la perfección, como lo es Javier “Adram” Cordoba, en Cali, que en
menos de un año y medio pasó a ser top consistente y dar gratas
sorpresas en torneos.
2. Se preguntan el porqué
Después
de sus prácticas, analizan lo aprendido, pero se preguntan el por qué
pasa tal acción después de tal momento, por qué se puede encadenar un
movimiento después de otro algunas veces y otras no, por qué es
eficiente pegar de una manera y de otra no.
Los
jugadores competitivos son curiosos, comparten en foros, se preguntan
unos a otros, algunos enseñan y comparten en línea, otros no, pero en
general les gusta preguntar por qué se pueden usar ciertas mecánicas y
otras no. Es importante buscar este conocimiento pues te dará ventaja
sobre el jugador casual, pero sobre todo, cultivar la curiosidad, en
muchos torneos de la nada aparecen jugadores usando y haciendo cosas que
no se habían visto antes, esto se debe al tamaño del roster del juego y
sobre todo a la curiosidad de una persona por un personaje especifico,
ser curioso paga. Las preguntas te permiten apropiarte mejor del
conocimiento, incluso algunos toman notas.
3. No perciben que perdieron una partida
Perciben
que vieron algo nuevo que necesitan aprender. Un problema para ellos es
algo entretenido de arreglar, de entender y quieren ganar a la
siguiente partida.
4. Trabajan en equipo son sus Crews o equipos deportivos o con amigos
Muchas
veces para explicar lo aprendido a otros y por qué pasan las cosas. Los
jugadores solitarios por mucha habilidad que tengan, terminan
extinguiéndose. Se necesita una comunidad –Crew– de soporte para no
bajar el nivel y crecer con las perspectivas de otros.
Estas
son las pequeñas lecciones que he aprendido en el transcurso de los
últimos 3 años, jugar videojuegos es muy entretenido, pero sobre todo,
te permite caer, para levantarte otra vez y probar nuevas cosas. Muchas
de las cosas que he aprendido de otros han permeado en varios aspectos
de mi vida, como escribir este articulo sin ser periodista, organizar
torneos, o perseguir objetivos en mi trabajo diario. Hay muchas cosas
positivas de aprender si se tiene la intención de cambiar nuestra óptica
para ver lo nuevo, ojalá me equivoque y la gente no se aburra y aprenda
a disfrutar con retos fregados. Yo por mi parte me voy jugar Dragon
Ball FigtherZ con los amigos, así el día de mañana pocos lo jueguen.
Espero
que lo explicado sea útil para alguien y que todos salgamos de la zona
de Confort, Hay varias maneras de aprender, si se tiene alguna manera
útil de aprender o de hacer las cosas mejor no duden en compartirla
abajo en los comentarios, sobre todo si son eSports, no dejes de
practicar y busca la manera de entrenar que más se acomode a ti. Vuela ,
pega y esquiva!!!
Un muy cordial saludo.
Bet4 (Bernardo Mesa Moreno)